在對產品做需求分析時,無論是為了指導產品定位,還是為了功能規劃設計,確保能夠思考到人性層面的核心需求,才能更有效的達到目的,避免走彎路。下面我來舉栗子說明:
1、懶惰
在這里,我就不提官方話的定義了。可以簡單的理解為用戶怕麻煩、不愛思考、拒絕新鮮事物、拖延。
栗子1:當你注冊賬號時,選擇出生日期-輸入年齡-選擇星座;此時你是種什么體驗?很麻煩吧!如果選擇出生日期后自動顯示出年齡和星座,這又是種什么體驗?在做產品設計中就是要利用用戶懶惰的心理,做到能選擇的就不讓用戶輸入,能系統自動判斷的就不讓用戶去操作。
栗子2:餓了么,把吃飯這個生理需求變得更方便,手機點幾下就有人把飯送到門口。從心理屬性上看,滿足了“懶惰”這個人性特點。
2、窺竊
就拿去年微信朋友圈出的發紅包可查看高清照片來說,當時幾乎被朋友圈刷爆了,朋友發的照片會自動生成模糊照片,朋友只能發一個隨機紅包才能查看到高清照片。這個功能就是利用了人類窺竊到心理,還不止這樣,功能設計中還可以看到共同好友評論,看到各種評論的小伙伴更是按耐不住想要看看到底是什么樣的照片啦!利用人性的一個心理,就可以把朋友圈玩的這么火爆!
3、色欲
有一個笑話是這樣說的,一個富翁選老婆,有三個候選人,他分別給了這三個女人一千塊錢和一間房屋,讓她們購買東西并盡可能的充滿整個屋子。A買了棉花,房屋填滿了大部分;B買了氫氣球,房屋也填了大部分;C買了蠟燭,點燃蠟燭后,光亮充滿了整個房間。問最后富翁選擇了誰當老婆。答案是,富翁選擇了胸大的那個女人做了老婆。
這兩款App的作用也不用過多說明,不論開發者的本意是什么,它們在某些場景下就是滿足了“色欲”。
4、存在感
其實準確的來說應該是“自卑”的心理,這類人主要表現為自我否定、渴望別人的認同、害羞、對自我提高的期望。之所以說是存在感是因為要讓用戶在使用這款產品是擁有存在感。
游戲最簡單的栗子,很多現實中自卑的人,在游戲中都能找到存在感,比如收個徒弟,團隊的隊長稱號等。玩家有了存在感,自然就減少了玩家的流失率。
5、虛榮
弗洛伊德說過,一個人做事的動機不外乎兩點,性沖動和渴望偉大。性沖動其實就是色欲,那么渴望偉大可以理解為虛榮。虛榮的外在表現形式也是多種多樣:比如尋贊、炫耀、嘩眾取寵、裝逼、逞強、希望出人頭地、渴望被奉承等。基于這些外在表現可以提煉這些產品需求:如排名、人氣、美化、曬、限量、VIP、饑餓營銷、個性化定制、粉絲群等。
栗子1:支付寶等年賬單統計,在年底的時候朋友圈被刷爆了,其本質就是滿足自我的虛榮心。支付寶不花任何推廣費用,自然就達到了傳播的效應。
栗子2:為什么朋友圈有點贊的功能?如果沒有誰還會去曬?當用戶發一張美照時,正是因為虛榮心的慫恿才渴望被點贊。
6、貪婪
貪婪也是一個很明顯的人性,我對貪婪的總結就是用盡可能小的投入獲得盡可能大的回報。它的外在表現也很多:如賭博、占小便宜、僥幸心理、獵奇、投機、不知滿足等。我們可以提煉出這些產品需求:如抽獎、贈品、折扣、收益率、優惠券、積分等。基本上滿足人們投機、占小便宜心理的產品都不缺市場。
栗子1:抽獎看似是一個營銷活動,但它本身也是一個產品,它也會有各種設計,也涉及到制作和跟用戶的交互,大部分情況下都是利用消費者貪小便宜的心理。
栗子2:電商產品,經常是通過“贈品”、“積分兌換”、“返現”等手段來吸引用戶。類似的還有“滿贈”、“折扣”、“包郵”等商家慣用的手段,這些手段的共同點就是利用“額外獲得”這種形式來滿足人性的貪婪。
7、沖動
在電商領域中經常提到沖動型消費,舉個栗子,聚美優品在把商品加入購物車后就開始20分鐘倒計時,不給用戶太多思考和反悔的時間,倒計時這個設計本身就讓用戶有一種時間緊迫感,所以在用戶還沒有來得及思考的時候就已經選擇付款了,這就是利用了沖動的人性心理,達到了讓用戶沖動型消費的目的。
8、從眾
很多人都會盲目地追求大眾潮流,這是很多人都具有的心理特征。比如當你身邊的一群人都在看某一個方向的時候,你也會不自覺的去看那個方向。
栗子1:微博的評論功能,當你看到很多人都在評論某一個事件的時候,你也會去關注這個事件,甚至也會發表自己的評論。
栗子2:電商產品的銷量排行,用戶購物時第一反應就是看看銷量,其次是評論等。產品設計中排序功能加了銷量排行,正好滿足的用戶的從眾心理。
9、分享
我們經常會在朋友圈中刷到心靈雞湯,職場攻略,技能干貨,傳播些正能量的故事,分享的人希望自己的好友都能從精神中受益。所以分享是人類的本性。
栗子1:很多非單機游戲的設計都具備社交屬性,主要分為兩類,跟陌生人一起玩或跟自己的朋友一起玩,尤其是一些團隊賽,這需要的是默契,玩家自然會把這個游戲分享給自己的朋友。
栗子2:除本質性上的分享以外,還有一種利益驅動的形式促進分享,抽獎活動,分享給好友可多一次抽獎的機會,這就是利益驅動的分享。
10、嫉妒
人類的嫉妒心也是無時不刻,嫉妒的表現有:各種比較、諷刺挖苦、惡搞、爭強好勝、撕逼、八卦等。基于這些表現提煉出這些產品需求:排名、人氣、評論、屏蔽拉黑、推薦、比分、踩等。
栗子1:支付寶的螞蟻森林,里面的排行榜,當別人的名次高,等級高,你排在后面很可能就會有嫉妒心,想追趕。就是利用用戶這個心理,從而讓用戶頻繁使用,增強活躍度,多做一些可以收取能量的事情,產生相互超越的現象。
栗子2:很多論壇產品都有贊和踩的功能,有一些用戶就是覺得他比我強,比我漂亮,我就是不贊你,就是要踩你,惡意評論,損毀你的形象。這就是利用了嫉妒的心理。
總結
上面只是單獨舉例說明,其實我們在做產品設計的時候,每個產品都運用了多種人性心理。比如微信紅包,搶紅包其實就是利用“貪婪“的人性,發紅包利用了“虛榮”的人性,彼此曬紅包、紅包排名又會激發大家的“嫉妒”心。
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